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2017.04.18 產業與科技
發展VR 台灣的機會與挑戰/謝京蓓
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2017.04.18 產業與科技
發展VR 台灣的機會與挑戰/謝京蓓
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作者:謝京蓓/社團法人台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長
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2016年是VR科技風起雲湧的一年,全球各大研究機構都看好VR的發展前景。Gartner的報告指出,在2018年之前,VR裝置的出貨量將累計達2,500萬台;IDC也指出全球VR+AR硬體裝置的出貨量將於2020年突破6,000萬台。產值方面,高盛銀行研究指出,2025年VR軟、硬體產值將達800億美元;Digi-Capital更預估2020年全球VR與AR市場規模達1,200億美元。

 

看到此趨勢的興起,Facebook 、Sony、三星電子領先群雄,率先推出自己研發或是合作的VR頭戴型顯示裝置,隨後Mirosoft也公開進軍混合實境(Mix Reality)之軟硬體布局,而Google也宣佈能建有VR模式的手機系統規格「Android N」,並進一步發表「Day Dream」VR平台,以及搭配之顯示裝置與操作搖桿規格。

我國VR產業投入先驅以HTC為代表,於2014-2016年間積極推動其高階VR顯示裝置「Vive」之生態圈建置和發展,2016年更有民間業者連結,共同推動、成立「社團法人台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)」,目前協會已有超過百位國內業者和專家加入,進而加速國內VR、AR產業生態圈之成熟、成型。

綜上所述,VR/AR科技儼然為全球下一波創新成長之重要驅動力。台灣周遭的大國,包括中國與韓國,均以政府為首,大量投入資源,以求在VR/AR此一全新發展機會上站上制高點,台灣有著發展VR、AR的必要性,但也面臨許多挑戰:

首先,從巨觀的產業供應鏈觀之,台灣相關業者多集中於硬體領域,且涵蓋上游的關鍵元件、中游的生產製造,以至於下游的品牌通路等。然而,雖然硬體領域的業者數量多、涵蓋範圍廣,然絕大多數都屬於元件供應或代工製造業者,投入自主設計、生產完整VR/AR裝置的業者相當稀少。

相較之下,軟體領域的業者集中在終端內容與應用的開發,鮮有投注於上游關鍵技術或開發工具的業者,在整體供應鏈中的覆蓋範圍偏小。進一步以應用領域觀之,則可發現多數業者集中在VR/AR的娛樂及行銷領域,只有極為少數的業者進入如工程、醫療、教育等商用或特殊的垂直領域。

台灣鄰近國家中屬中、韓兩國在VR/AR領域最積極投入,該二國共通點都是將VR/AR定調為國家級戰略項目,視之為未來5-10年最重要的科技創新領域之一,顯示兩國均亟欲在VR/AR這個新興領域當中獲得全球制高點。

此外,兩國政府都明白當前VR/AR在消費性市場當中獲利的可能性不高,故紛紛透過釋放資源或採購等方式,讓VR/AR業者可先以政府的事業腹地作為起點,進一步修正自己的產品、服務與商業模式,相對之下,台灣政府於於產品/服務採購或是對應之場域應用開放的態度較為保守,此舉大幅降低了國內VR/AR業者和新創團隊發展其商品或服務通過市場驗證階段的速度。

面對產業市場化和產業規模化的迅速發展,台灣應及早透過實際作為與建設,削減VR/AR業者投入發展期間所遭遇的挑戰,而能專注於放大既有的機會點。我認為政府可以朝以下三大方向來推動:

建立VR、AR垂直產業生態群聚
台灣北部向來是數位內容、文化IP、創意、軟體設計業者的群聚中心,同時是多數硬體廠商總部所在,建議利用北部既有或規劃中的園區,將大多數空間開放給國內VR硬體廠商、內容研發中小型團隊、民間或政府設立之創投/基金、孵化器/加速器加入進駐,形成VR/AR產業生態群聚,當國際VR/AR企業來台尋找合作對象時,可以一站式獲得所有關鍵資源、進而吸引其將訂單/專案開發合作委託給國內業者執行。

積極創造市場內需並打造測試場域
VR/AR的主要市場固然在消費與企業市場,然在此之前政府仍可創造需求,或將既有需求與VR/AR接軌,以此提供業者試做、試營的機會,測試、檢視與完善產品以及商業模式。

獎勵與推廣VR/AR人才培育
直接作法包括獎勵企業主動向學研單位提出技術研發合作專案,支援共同開設培訓課程以及給予該課程辦理費用補助。另外,積極推動企業認養專校學程,凡成功推動學校企業連名學程,可給予企業部分補助或是提供該學校額外執行預算,提高學校與企業的合作深度。

間接作法包括透過VR卡車的方式,前往高中、大學校園巡迴聯展,將VR/AR科技帶入校區進行推廣,吸引年輕人體驗、引起好奇、進而未來科系志願/工作選擇時,對VR/AR內容開發和產業應用研究產生興趣,投入深造。







(本文內容為作者個人觀點,不代表本部立場)

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